Kada je pre nekih mesec, mesec i po dana po internet glasilima koja se tiču rpg igara osvanula vest da tvorci izvrsne squad-based reinkarnacije Shadowrun serijala zapošljavaju nove pisce, obrve mnogih igrača su se u pozitivnoj sumnjičavosti, podigle. Niko nije bio sto posto siguran šta je povod za ovakav potez, i pitanja su se rojila sama od sebe: da li se to možda sprema nova kampanja? Ako da, kad pre? Da nije u pitanju možda neka nova shadowrun igra smeštena u neki drugi žanr? Ali gde je onda njen kickstarter projekat? Potpuno nova igra koju su uspešno krčkali u tajnosti sve do sad, dok ih ova sitna informacija nije odala? Malo verovatno. Earthdawn? Ma kakvi…U godini koja je ovoliko rodna za rpg-ove skockane po zlatnoj formuli s’kraja 90-ih i početka dvehiljadite, posle uspeha Divinity: Original Sina i pred osvit Wastelanda 2 i skori dolazak Pillars of Eternity-a, prvi put za mnogo mnogo vremena fanovi ovakvih igara su u prilici da budu iznenađeni čisto pozitivnim vestima i jedino pitanje koje ih muči je čemu pre da se obraduju – osećaj je možda najsličniji onome koji dobijete kada domaćin na slavi posle mezetluka, za vreme kafe a pre sarme i glavnog jela, pred vas iznese pet godina staru kruškovaču, koju je sam pekao – prosto ne verujete da ručak može biti bolji. Na otprilike ovakav način su nas iznenadili autori Shadowrun Returnsa, tačno na jednogodišnjicu jubileja od izlaska originalne igre, i razrešili gorepomenutu dilemu odgovorom koji je tek neznatno pomutio početnu euforiju – umesto nove kampanje, ekipa iz Harebrained Schemesa je odlučila da dobro učini boljim, i izda director’s cut verziju Dragonfalla, kao samostalan standalone naslov.
Logika iza jednog ovakvog poteza govori mnogo u prilog zrelosti ljudi koji stoje iza ovih igara. Prvenac nove franšize Shadowruna, kampanja Dead Man’s Switch, iako toplo dočekana kod igrača u startu je patila od bagova i uopštenog osećaja nedovršenosti, bolno prisutne činjenice mnogih kickstarter projekata koja kao svojevrsni mač sa dve oštrice oličava dobre i loše strane ograničenosti budžeta i loše proračunatosti pokretača crowdfunded projekata. Ali autori nisu posustali, i u narednim mesecima iz apdejta u apdejt su dodavali sve više i više sadržaja usput popravljajući i neke takoreći neoprostive propuste (save anywhere opcija pada na um), uobličavajući igru u ono što su isprva i zamislili. Kada je nakon nekoliko probijenih release datuma i Dragonfall izašao ove godine u martu, obeležen tek kao „prirposti“ downloadable content, igrači su bili više nego oduševljeni kada su shvatili da su dobili potpuno novu kampanju, praktično dvostruko veću od originala, po obimu misija, lokacija, priče, npcova i svakom drugom relevantnom faktoru. Pola godine iskustva kasnije, Harebrained-ovci grabe istim tempom i sa istom zamisli kao i pre – sakupivši dovoljno feedbacka od igrača, umesto da navrat nanos izbace još jedno poglavlje Shadowrun sage, promućurno su se odlučili da celovito unaprede i zaokruže već izuzetno dobru igru, produbivši je tamo gde je to trebalo uraditi i dali nam razlog da još jednom zaronimo u svet korporativnih magova i kibernetskih zmajeva. U prilog tome ide i činjenica da svako ko je već u posedu prvobitne verzije ekspanzije, director’s cut dobija potpuno besplatno kao nadogradnju i čin zahvalnosti za kupovinu igre – hvale vredan potez izdavača.
Novine koje director’s cut donosi pokrivaju sve aspekte igre, zato krenimo redom od onih najbitnijih. Tu su prvo pet potpuno novih originialnih misija, od kojih su tri direktno povezane sa pozadinskim pričama glavnih npcova. U njima su u potpunosti objašnjene i rasvetljene sudbine članova vašeg tima sa kojima je interakcija igrača bila u najvećem delu pasivna, kroz dijaloge između misija. Ovaj story driven efekat se prenosi i na sam razvoj likova u igri, tako da Eiger, Dietrich, Blitz i Glory sada mogu da biraju različite načine progresije svojih veština, usko se specijalizujući za različita oružja i napade, dobijajući tako izuzetno moćne sposobnosti. Sem toga, oprema koju vaši saborci nose sa sobom na početku misije nije više fiksirana već potpuno u domenu kontrole igrača, tako da je i sa te strane taktički element dodatno usložnjen. Sa ovim unapređenjima i celokupan borbeni sistem igre je rekombinovan i unapređen – uvođenjem novog armor sistema i prenošenjem dobrog dela taktčkog težišta na zauzimanje zaklona i pozicioniranje tokom sukoba sa protivnicima, strateški element igre biva bačen u novo svetlo, ostajući pri tom fluidan i lak za savladati. AI protivnika je shodno tome unapređen i borbe na prosečnoj i višim težinama sada predstavljaju primetno veći izazov nego što je to ranije bio slučaj. Sve ove promene su uslovile i redizajn kompletnog HUD-a koji je sada predstavljen mračnijim tonovima prijatnijim za oko, većom funkcionalnošću i uopšte pristupačnijim izgledom sa svim potrebnim informacijama samo klik daleko. Grafička poboljšanja između ostalog donose tečnije animacije, lepše teksture likova i okoline i sijaset novih načina na koje protivnici (a i protagonisti) mogu umreti ili eksplodirati od efekata raznog oružja (podsetnik na dobri stari Fallout 2 i Bloody Mess perk). Na sve ovo igra donosi i veliki broj novog oružja, kibernetskih implanta, spelova i bioničkih delova opreme, gaseći žeđ igrača za novim lootom i itemima koje se mogu nabaviti između misija. Glavni storyline igre je obogaćen za još nekoliko alternativnih završetaka-epiloga, koje ćete dobiti zavisno od izbora koje budete pravili tokom prelaska, a ispeglane su i gramatičke greške i neke nelogičnosti u dijalozima koje su kvarile ugođaj. Sama priča i seting su ostali isti, što znači Berlin 2054, drugi put.
Sive ulice, čelično nebo, musave njuške ork pankera, pikavci u slivnicima, transeksualni vilenjaci, patuljci brokeri, horde sajberužasa, mitraljezi i magija, nanoboti i nekromansija…Anarhija je praktično opipljiva u vazduhu, pobunjeničkim vriskom underground bendova prožimajući plastično-betonsku džunglu budućnosti, gušće napakovana u smog na ulicama od tranzistora u kvantnom računaru. Večito sumornoj i kišnoj klimi suprotstavlja se jedino beskrajan niz nebodera, koji svojim savršenim linijama i osvetljenim fasadama remete noć i guše horizont, hladni dom osinjaku neumoljivih korporacija koje se bespoštedno bore jedne protiv drugih i konstantno pokušavaju da podjarme građane i pomute račune deci fluksa, najslobodnijeg grada-države na svetu…Naizgled nespojiva kombinacija visoke tehnologije i fantazijskog sveta punog magije je još jednom uspela, i kroz fantastičnu atmosferu nam podarila iskustvo u kome se granica između natprirodnog i nauke briše, sa podsmehom upirući na puriste koji se drže Tolkina i Vilijema Gibsona kao finci hevi metala. Muzika koja je tako dobro dočaravala ovaj osećaj je proširena sa desetak novih numera istog kvaliteta i one predstavljaju dobrodošlo osveženje. Sa igrom dolazi i komletan OST Shadowrun Returnsa i kompletan track list Dragonfalla što će ljubitelji muzike cyberpunk i distopijskih tonova itekako znati da cene. Samih detalja priče se nećemo doticati, ne samo zbog toga što je igra već šest meseci stara, nego i da bismo novim igračima privučenim ovim reizdanjem dali šansu da uživaju u kvalitetnoj naraciji bez ikakvih spojlera.
Kad se sve sabere, igru jedino remete manjkavosti koje su pratile sve novopridošle Shadowrun naslove. Iako je u suštini rpg, igrač ima veoma malo slobode i stvarnog uticaja na svet igre van misija, osim kroz razgovor sa određenim npcovima a i tada je taj efekat minoran (mada Dragonfall se trudi da proširi i taj aspekt igre). Dijalozi su jednosmerni i ako pametno rasporedite poene prilikom kreacije lika i levelovanja, praktično neće biti opcije koja vam je nedostupna i nagrade koja vam je nedostižna, a ponovni playthrough samo da biste videli kakav efekat u nekom dijalogu ima izbor odgovora koji zahteva Biotech 7, jednostavno ne zvuči dovoljno privlačno da bi vas naterao da okrenete igru više od jednom, maksimalno dva puta. Priča, iako veoma dobra, pati od toga što ne možete da je preusmerite na neku drugu stranu – prosto je šteta što jedan ovako interesantan seting nema više račvanja za vreme samog main questa i više sporednih misija koje bi vam dopustile da dublje istražite mračni svet Shadowruna. Ali na svu sreću, momci i devojke iz Harebrained Schemes-a se konstantno trude da unaprede svoje čedo i ova kritika je više spisak želja koje bi trebalo uputiti developerima da bi naredne naslove učinili još boljim. Činjenica je da sa alatkama za modovanje koje su plasirane uz igru, granice postoje samo u mašti stvaraoca željnih novih misija i avantura, i autor ovog teksta ne sumnja da će programeri u kontinuiranoj saradnji sa igračima napraviti još bolje naslove u budućnosti. Ostaje nada da će i prva igra u serijalu, koja sada izgleda bledo pored ekspanzije koja ju je višestruko zasenila, dobiti isti tretman u vidu sopstvenog director’s cut-a i svoju priču (koja ne zaostaje mnogo za Dragonfallom) ispričati na još bolji način.
Autor: Božidar Knežević