Nastavljamo sa našom serijom intervjua sa domaćim game developerima. Ovoga puta smo ponovo imali priliku da popričamo sa Nenadom Tomićem, prvim čovekom jednog od najvećih studija u Srbiji – MadHead Games. Kao i uvek, od Nenada ćete imati puno toga interesantnog da čujete, što o MadHead studiju, što o domaćoj sceni, što o game developmentu uopšte…
PLAY! Zine: Pozdrav Nenade. Prošlo je tačno godinu i po dana od našeg poslednjeg razgovora. Tada smo pričali o Rite of Passage 2 koji samo što se pojavio na tržištu. Puno toga se izdešavalo vezanog za MadHead Games u međuvremenu, pa možda najbolje da krenemo redom tamo gde smo i prošli put stali. Šta se dešava sa Rite of Passage serijalom? Znamo da je u međuvremenu izašao i Rite of Passage: Hide and Seek.
Rite of Passage je naš prvi serijal i kao takav ima određenu simboličnu vrednost za naš studio. Na neki način, u pitanju je naš sopstveni obred inicijacije i sazrevanja – prvi deo je bio test da li uopšte možemo da napravimo igru tog tipa. Drugi deo – da li možemo da nadmašimo prethodni uspeh. Treći – da li možemo da uspostavimo uspešni serijal i ispunimo sada već vrlo visoka očekivanja publike. Naravno, priča se nastavlja i Rite of Passage serijal živi svoj život. Sada je izazov napraviti nešto novo, sveže a opet održati familijarnost sa već establiranim univerzumom. Game development je borba sa paradoksima.
PLAY! Zine: U međuvremenu ste lansirali i Nevertales franšizu koja je takođe proizvela tri nastavka. Šta nam možete reći o ovom serijalu. Da li se igre obraćaju istoj publici kao i Rite of Passage.
Nevertales je priča o samim pričama. O svetu koji se krije iza kreacije naših omiljenih bajki i mitova. Mislim da je to nešto što interesuje svakog – svi smo odrasli na nekim pričama, bilo da smo čitali knjige ili gledali filmove, bilo da smo maštali o udaljenim kraljevstvima, nedostižnim zvezdama ili zaguljenim detektivskim slučajevima. Svaka kultura ima svoje priče i to je svim ljudima zajedničko. Mislim da je zato Nevertales franšiza primamljiva širokoj publici. Rite of Passage se bavi drugom temom – misterijom ljudskih izbora koja je takođe univerzalno zanimljiva. Ko od nas nije bio stavljen pred teške izbore prilikom odrastanja? I ko ne voli dobru misteriju? Tako da je odgovor da se obe igre obraćaju istoj publici – onoj koja voli dobre, ljudske priče – ali na različite načine i iz različitih razloga.
PLAY! Zine: Osim ove dve franšize, izdali ste i igre Cadenza: Music, Betrayal and Death kao i Dark Realm: Queen of Flames. Odakle ste dobili inspiraciju za ova dva naslova?
Kao i za sve druge igre, otvorimo našu knjigu mrtvih i žrtvujemo jagnje mračnim bogovima, potom inspiracija dođe! Ali pored toga, Cadenza je igra koju smo oduvek želeli da napravimo. U centru svega je želja da pričamo dobre priče. Na neki način, sve one govore o istoj stvari – o nama samima, o ljudskoj prirodi, a samo se sredstvo pripovedanja menja. Muzika je nešto što je duboko u našoj kulturi i želeli smo da ona bude jedno od sredstava naracije.Tako se rodila Cadenza. Ispostavilo se da je napraviti igru sa muzičkom pozadinom teže nego što smo mislili pošto, koliko god ljudi voleli muziku, toliko su muzički ukusi različiti i tema, samim tim, problematična. Imali smo dosta poteškoća, ali zato su nam rešenja toliko draga i mislim da smo uradili dobar posao. A sudeći po rezultatima koje je igra ostvarila, rekao bih da i publika to misli. Vrlo se ponosimo uspehom Cadenze, pošto je izazov bio tako veliki. S druge strane, Dark Realm je bio projekat nastao iz naše ljubavi prema epskoj fantastici. Jednostavno, želeli smo da unesemo malo našeg inner geek-a u svet u kome za njega, možda, nema toliko mesta i pred publiku koja verovatno nije odrasla na Gospodarima Prstenova. To je bio izazov svoje vrste, ali i tu smo bili poprilično uspešni. Dark Realm pokazuje da nekada jednostavno treba da sednete i napravite igru koju želite da napravite, makar samo zbog sebe, i da će – ako ste iskreno posvećeni – publika to znati da ceni.
PLAY! Zine: Kakve su reakcije publike na Dark Realm: Queen of Flames. Znamo da se radi o nešto mračnijoj priči što nije baš uobičajeno za HOPA igre. Kako su odreagovali igrači. Da li u HOPA žanru generalno, imajući u vidu najveći deo publike, ima prostora za eksperimentisanje?
Prostora za eksperimentisanje uvek ima, ako ste dovoljno ubedljivi. Kao što sam već rekao, u svojoj suštini, sve dobre priče se bave istim temama, samo ih pričaju na različite načine. Ako ste u stanju da te priče dobro ispričate, sama tehnika postaje više stvar izbora nego kalkulisanja. Štaviše, publika ceni kada ih zaintrigirate nečim što možda ne bi naveli kao sferu svog interesovanja. U slučaju Dark Realma, upozoreni smo da igre koje imaju zmajeve ne prolaze dobro pred tipičnom HOPA publikom – ali mi smo se vodili idejom da HOPA publika samo nije naletela na DOBRE priče sa zmajevima. Naši igrači su uvek spremna da vam pruže poverenje i probaju ono što napravite, a onda odluče da li žele da se investiraju u vašu priču ili je ostave. Imate, dakle, pola sata, nekad i kraće, da zadobijete njihovu pažnju. Potom „samo“ treba da je držite do kraja. Ako to uspete, možete da eksperimentišete koliko god želite. Interesantno je da je publika to prosto počela da očekuje. „Da, volimo igre koje se bave misterioznim detektivskim slučajevima – ali takvih igara smo već igrali jako puno i želimo nešto potpuno drugačije, a da nam i dalje bude zabavno.“ U tom smislu, Dark Realm je bio vrlo uspešan i igrači su sjajno reagovali. Čak i na nešto mračniju priču. I na zmajeve.
PLAY! Zine: Pretpostavljamo da istovremeno radite na razvoju više HOPA igara. U kojoj meri je MadHead Games danas efikasniji u odnosu na početke rada studija. Koliko vremena vam sada treba da finalizirate jednu igru?
Mad Head Games je mnogo efikasniji nego na početku, naravno, ali smo još daleko od nivoa na kom želimo da budemo. Što je u redu i to znači da smo dovoljno visoko postavili ciljeve. Najveći izazov je praviti veći broj igara, sa više ljudi, a zadržati kvalitet. U tom smislu nije sve samo pitanje efikasnosti, već i doslednosti. Radimo na tome da optimizujemo proces. Dobrim delom je to iz poslovnih razloga, ali, na ličnom planu meni još važnije, to će nam omogućiti da ispričamo još više dobrih priča. A imamo ih bezbroj i nekad mislim da jedan život nije dovoljan za sve njih. Svaki korak ka većoj produktivnosti, dakle, je i korak ka većem ostvarenju u kreativnom smislu.
PLAY! Zine: Koje su glavne lekcije iz game dizajna koje ste naučili sada kada već imate 8 objavljenih igara iza sebe? Da možete da se vratite u prošlost i date par saveta MadHead Games timu koji je počinjao razvoj prve HOPA igre, koji bi to saveti bili?
Mogao bih puno toga da kažem timu koji je počinjao razvoj HOPA igre. Zaista puno, i promenio bih im poglede na neke stvari dramatično. Ali znate šta? Ne bih im rekao puno toga. Greške su nas načinile onim što jesmo danas. Beskrajne iteracije. Analize promašenih koraka. Iskreno, nekada više volim kada grešimo, grešimo, pa razmišljamo i onda učinimo pravu stvar – nego kada iz prve „ubodemo“. Pošto je takav instant uspeh rezultat sreće a ne sposobnosti, i kao takav se mnogo teže ponavlja. Naravno, tu stupa na scenu onaj deo o optimizaciji procesa, te greške ne treba da nas usporavaju već da jednostavno budu deo proizvodnje. Dakle, nije toliko cilj da grešimo manje, već da grešimo brže i ispravljamo te greše brže, učeći usput. Dakle, ne bih puno toga rekao tom početničkom timu – umesto toga, seo bih na piće sa njima i bilo bi mi puno srce. Ovoliko godina kasnije, i dalje smo svi zajedno. I dalje grešimo zajedno i učimo zajedno.
Ma šalim se, totalno bih im rekao sve.
PLAY! Zine: Osim razvoja igara, u poslednje vreme primećujemo da se MadHead aktivirao i u još nekim oblastima. Šta nam možete reći o GameUp-u inicijativi koju ste pokrenuli u saradnji sa Startit i LevelUp Serbia?
Saradnja sa ostalim game developerima – i ne samo sa developerima, već svim ljudima koji nešto stvaraju – je ključna. Zaista jeste. U tom smislu, želimo da se okupljamo, družimo, pričamo, sarađujemo. Želimo da podelimo svoja iskustva sa drugima i pomognemo svakome kome možemo – iz najsebičnijih razloga – zato što na taj način i sami napredujemo. Sve te aktivnosti su usmerene ka tome. Potrebna nam je saradnja – lokalna, regionalna, kontinentalna, svetska. I drago nam je da se stvari kreću u dobrom smeru.
PLAY! Zine: Videli smo vas i na nedavno održanom Casual Connect sajmu u Beogradu. Kakva ste iskustva poneli sa ovog događaja?
Upoznali smo neke nove ljude i videli se sa starim drugarima. Imali smo nekoliko važnih sastanaka. Ovakvi događaji su jako bitni i drago mi je da se Casual Connect održao u našoj zemlji. Iskustva su brojna, kao i uvek posle takvih manifestacija, i teško ih je sabrati u nekoliko rečenica. Meni su takvi događaji prilika da sagledam naše projekte iz drugačijeg ugla, kroz oči naših kolega iz industrije. Takođe da vidim šta ima novo kod njih i da razmenimo iskustva. Najveća vrednost ovakvih konferencija je sigurno to što posle svake imamo svež pogled na stvari i što nam pomažu da korigujemo svoj kurs i planove.
PLAY! Zine: Kakvi su planovi MadHead studija za budućnost. Da li se držite HOPA žanra ili ćete se oprobati i u nekim drugim oblastima?
Imamo ozbiljne planove za naše HOPA serijale, ali probamo se i u drugim žanrovima. Same HOPA igre se menjaju i više nisu ono što su nekad bile. Ako se stalno držite samo jedne oblasti, na kraju ne samo da nećete ništa drugo raditi, nego će i ta oblast početi da trpi. Menja se i priroda tržišta, što u smislu tehnologije, što u smislu odnosa ljudi prema igrama. Na neki način, razmišljamo ne samo o novim žanrovima nego i o čitavoj novoj paradigmi, kada su u pitanju igre. Trenutno radimo na nekoliko naslova koje nisu HOPE, sve više se okrećemo mobilnom tržištu, sve više razmišljamo o novoj generaciji igrača – ljudi koji potpuno drugačije igraju igre i drugačije ih doživljavaju. Ono što je bitno, i što po ko zna koji put kažem, na kraju se sve svodi na istu srž – na iste vrednosti. Bilo da je reč o epskim avanturama, F2P strategijama ili jednostavnim, zaraznim sistemima na malim, prenosivim ekranima – držimo se iste filozofije. U tom smislu, da radimo na potpuno novim stvarima – ali se bavimo istim temama, u suštini principi ostaju isti. To nam daje dobro polazište za bilo koji žanr ili vrstu igara.
PLAY! Zine: Koji tip F2P igara vam zvuči interesantno. U kom žanru biste najviše voleli da se oprobate?
Iskustvo koje smo stekli radeći HOPA igre nas navodi na određene žanrove – avanturističke igre, puzzle igre, hidden object igre – svi ovi žanrovi mogu da se uklope u F2P model. S druge strane, veliki smo fanovi strateških i base building igara, kao i igara sa kolekcijama karata (CCG) i to je nešto što nas svakako zanima. Mnoge F2P igre se u potpunosti baziraju na svojoj primarnoj mehanici, popularne su match 3, swipe, tap, itd. Nas zanima fuzija ovih mehanika sa složenijim okruženjem, želimo da ih stavimo u širi kontekst i igračima ponudimo složenije iskustvo, bilo ono strateško planiranje ili doživljavanje imerzivne priče. S druge strane, želimo da pravimo igre koje su dostupne širokoj publici, publici koja često nema vremena da sedne pred ekran i posveti se satima onome šta je na njemu. Sve su ovo izazovi koji nas vuku da eksperimentišemo, spajamo različite žanrove i mehanike i pokušamo da pružimo što zabavnije iskustvo igračima. To nije lako i mislim da zagonetku F2P igara još uvek niko nije reši do kraja, bez obzira na velike uspehe nekih igara. Možda bi bilo nadmeno da kažem da ćemo je mi rešiti, ali svakako smo to postavili sebi kao cilj. Prvi korak u tome je naša F2P igra koju već razvijamo, a koja se bazira na match3 / swipe mehanici.
PLAY! Zine: Kako se odvija vaša saradnja sa Big Fish games? Da li biste i F2P igre radili u saradnji sa njima?
Naravno. Naša saradnja sa Big Fish Games je odlična i sa njima već radimo na jednoj F2P igri, a svakako planiramo da imamo još mnogo projekata sa njima.
PLAY! Zine: Radite i na point and click avanturi MiniBang. Šta nam možete reći o ovom projektu?
Minibang je nešto sasvim novo u odnosu na ono što smo ranije radili – mada, na neki način, sve što radimo je novo u odnosu na prethodnicu. Minibang nije HOPA već avantura, i to ne bilo kakva. On pripada novoj generaciji p&c avantura, namenjena mobilnim uređajima i novoj generaciji igrača od kojih mnogi nisu odrasli na klasicima koje su pravili Lucasarts i Sierra. Takođe, ovo je prvi put da Mad Head Games pravi humorističku igru, što je izazov svoje vrste. S druge strane, ono što Minibang deli sa našim ostalim igrama je priča koja se krije iza površine. Ponavljam se, ali na kraju dana se sve opet svodi na to – na ljudsku priču. Na ljudske emocije. Humor je moćno sredstvo da ispričate nešto ozbiljno. Jedva čekamo da igrači probaju Minibang. Imali smo prezentaciju malog dela igre na Casual Connectu i prve reakcije publike su obećavajuće i ohrabrujuće.
PLAY! Zine: Da imate potpunu kreativnu slobodu, a i finansijsku podršku nekog od velikih izdavača, kakvu biste vi igru najviše voleli da razvijate, onako za svoju dušu?
Mi već imamo veliku kreativnu slobodu – sve naše igre su rezultat pretežno naših kreativnih odluka. Naš izdavač ima neka očekivanja i pomaže nam da ispunimo očekivanja tržišta, ali slobodu imamo. U tom smislu, nije izdavač već tržište to koje na neki način usmerava našu kreativnost. Čak i da imamo neograničena finansijska sredstva, želeli bismo da igre koje pravimo budu dobro primljene od strane igrača a to znači da naše lične želje i interesovanja moramo da korigujemo prema ciljnoj publici. Za mene je izazov da pravimo igre koje su nam bliske a da ih igrači dobro prime. U tom smislu, uživam u svemu – od jednostavnih igara koje igrate par minuta dok čekate autobus do složenih igara kojima morate više da se posvetite. Od naučnofantastičnih igara do epskih fantazija. Zvuči kao da mi je svejedno šta pravimo, ali zapravo, sasvim je obrnuto – želim toliko toga, da je lista „za svoju dušu“ poprilično duga, a pouzdano znam da i nekoliko mojih najbližih saradnika ima podugačku listu želja. Moja lista igara koje želim da jednog dana napravimo je poprilično šarena. Tu ima svega, od svemirskih brodova do simpatičnih zeka – zvuči čudno, ali zaista je tako.
Autor: Filip Nikolić
(prvobitno objavljeno u PLAY! Zine 81)
[huge_it_gallery id=”30″]