Čarobnjaci, dopadljivi psihotični sociopati koji bacaju magije obučeni u prevelike odore dobili su logičan nastavak u igri Magicka: Wizard Wars and it’s all about PvP. Magicka je uvek pružala nagoveštaj PvP borbe, imajući u vidu da je „prijateljska vatra“ integralni deo prethodnih delova. Slučajna, ponekad i „slučajna“, kugla vatre zakucana u leđa drugog čarobnjaka jer su vam se zapleli prsti (ili nisu), bila je dodatni faktor koji je otežavao prelazak co-op kampanje a Paradox i Arrowhead ubrzo su shvatili da će igračima biti vrlo zanimljivo da magijama gađaju druge igrače ali ovaj put sa pravim razlogom.
Magicka: Wizard Wars baca malene spodobe u arenu od osam ljudi gde se u timovima od po četiri igrača bore za kontrolu iste. Pošto je igra još uvek nedovršena postoji samo jedan mod dok će ostali, verujemo, ubrzo ugledati svetlo dana. Mapa na kojoj se borite liči na mape iz MOBA igara: lejnovi, kompjuterski vođeni kripovi, tačke na kojima se rađate posle smrti i osam „Invokera“ da naprave haos. Najbitnije tačke na mapi su tri Spawn pointa koji, kako im ime kaže, služe da se ponovo pojavite na mapi posle vatrene kugle u čelo, loptaste munje u rebra ili otrovnog oblaka u plućima. Bez posedovanja ijedne od ovih lokacija, smrt je trajna i sve što možete raditi tada je grickati nokte od nervoze nadajući se da će preživeli članovi vaše magične družine uspeti da oslobode barem jedan i omoguće vam da se vratite na bojno polje. Pored toga, svaki povratak iz mrtvih smanjuje broj raspoloživih kartica za oživljavanjei kad brojčanik padne na nulu, smrt je trajna.
Svi igrači imaju potpuno iste magije, biraju opremu sa spiska koji je isti za sve, a takvo je i levelovanje likova. Svaki igrač dobija isti izbor osobina po nivou, a varijacije među likovima su stvar lične preferencije, npr. da li želite potentnije magije ili brže noge, kiša meteora ili prizivanje Kosca. Jednostavan koncept na kome je zasnovan Wizard Wars sušta je suprotnost kompleksnosti samog igranja. Postoji osam elemenata koji se mogu kombinovati u najluđe kombinacije – umesto što ispaljujete loptaste munje na protivnika, zašto ih ne biste gađali VATRENIM loptastim munjama koje će ih zapaliti i napraviti dodatnu štetu? Sve magije se bacaju u prostor, pa je potrebna velika preciznost i sposobnost predviđanja da biste pogodili protivnika što će pre ili kasnije odvojiti igrače sa skillom od onih koji nasumčno lupaju po dugmićima, bilo onim na tastaturi bilo onim na mišu. Valja napomenuti da se magije mogu bacati i na sebe sa različitim efektom. Kombinovanje esencija života i zemlje i bacanje u prostor će formirati zid kojim možete sprečiti protivnika da prođe, blokirati njegove magije ili ga jednostavno ograditi i upucati ga meteorskom kišom. Ako, pak, tu kombinaciju bacite na sebe dobićete štit koji će vas neko vreme štiti od magija kojima je komponenta zemlja.
Način na koji se partije dobijaju ili gube uslovljava da je Magicka: Wizard Wars brza igra. Partije retko kad traju duže od desetak minuta i pre nego što trepnete vreme je za novu. Ovakav sistem nije nužno loš, štaviše ima svoje prednosti. Igrači ne ulažu previše vremena u partije, za razliku od drugih MOBA igara, pa je nivo frustracije i rejdžovanja mnogo manji nego što je očekivano, naročito od populacije LoL, HoN, Dota 2 i drugih fanova akronima koje će Magicka sigurno privući. Uhvatićete sebe da se cerite u monitor i uživate iako ste izgubili pet partija za redom, a svaka nova je prilika da isprobate novu kombinaciju magija i da gledate sa uživanjem kako protivnici, a i saigrači lete u vazduh u delovima. Naravno, Wizard Wars je napravljen kao kompetetivna igra – da citiram gospodina Worfa: “If winning is not important, why keep score?” ali u osnovi svega stoji dobro zezanje i simpatično ludilo koje će vas zahvatiti zbog opšteg haosa na koji je svaka partija pretplaćena.
Najgori aspekt ove igre je naći joj manu. Bagova nema, zvučna podloga je odlična, a grafika je unapređena u odnosu na prethodne co-op delove. Ipak, samo jedna stvar kvari odličan ukus koji Magicka: Wizard Wars ostavlja u ustima – naći igru u kojima su timovi izbalansirani zahteva ludu sreću ili magiju. Matchmaking kao da još uvek ne postoji pa ćete često završavati u ekipima koje su ili pune propalih aprentisa kojima morate vikati “ne to levo, drugo levo!” ili su sastavljene od “tata na Gandalfa”, pa ćete poravnati suparnike u roku od odma’. Doduše nije sve tako crno, Magicka je još uvek u Early Access fazi i nadamo se da će Paradox i Arrowhead poraditi na ovom vrlo bitnom aspektu igre. Ako uz tu manju popravku i igrači prepoznaju pun potencijal koji ova fantastična igra ima magija neće umreti.
Autor: Petar Vojinović